消費チェーンプロジェクトの二刀流:技術革新とユーザー損失のゲーム

消費チェーンプロジェクト:革新か、それとも再現か?

近年、ブロックチェーン業界では「消費チェーン」を核心理念とした多くのプロジェクトが登場し、操作プロセスの簡素化と参入障壁の低減を通じて、より多くの従来のインターネットユーザーをWeb3の世界に引き込むことを目的としています。ある著名な消費チェーンプロジェクトは特定のエコシステムにおける最初の消費者レイヤープロジェクトとして、革新的な技術的特性と機能により、瞬く間に数百万のユーザーの注目を集めました。

しかし、プロジェクトの進展に伴い、ユーザーと市場のフィードバックは二極化の傾向を示しています。一方では、このプロジェクトの技術革新とユーザーの成長は目を見張るものがあります。もう一方では、一部のユーザーがイベントに参加したことで損失を被り、そのビジネスモデルに疑問を呈しています。本稿では、このプロジェクトを例にして、消費チェーンの本質を探ります。それは果たして業界改革の先駆者なのか、それともただの形を変えた搾取の道具なのか?

I. 技術革新と成果

技術の突破:エコシステムの互換性と統合

このプロジェクトの最大の特徴は、その技術的互換性にあり、これにより開発者は特定のエコシステム内で馴染みのあるプログラミング言語を使用してアプリケーションを構築でき、開発のハードルが大幅に下がります。同時に、このプロジェクトはポイントのトークン化機能を通じて、Web2ユーザーのポイントをチェーン上の資産に変換し、ユーザーがWeb3に入るプロセスをさらに簡素化しました。この技術統合は、特定のエコシステムに新しい流動性をもたらすだけでなく、数億のユーザーにシームレスなチェーン上の体験を提供します。

ユーザーの成長とエコシステムの拡大

テストネットのローンチ以来、このプロジェクトは530万人以上のユーザーの関心を集め、テストネットのアクティビティにおける有料ユーザー数は100万人を突破し、チェーン上の取引量は2900万件を超えました。メインネットがローンチされた後、アクティブウォレット数は迅速に100万を突破し、チェーン上の取引量は500万件を超え、強力なユーザー成長の勢いを示しています。さらに、プロジェクトは複数の著名なプラットフォームと提携を結び、エコシステムをさらに拡大しています。

トークン経済とインセンティブメカニズム

プロジェクトのトークン総量は100億であり、そのうち77%がコミュニティとエコシステムの発展に配分されています。これには、50%がエアドロップに、20%がエコシステムの発展を支援するために使用されます。このインセンティブメカニズムは、エアドロップとステーキング活動を通じてユーザーの参加を促すことを目的とし、同時にエコプロジェクトに資金を提供します。

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二、ユーザーが被る損失の背後:消費チェーンの懸念

活動ルールが複雑で、ユーザーの参加コストが高い

このプロジェクトはエアドロップやステーキング活動を通じて多くのユーザーを引き付けましたが、一部のユーザーは活動のルールが複雑で参加コストが高いと報告しています。たとえば、ユーザーはエアドロップの報酬を得るために一定の資産をステーキングする必要がありますが、市場が大きく変動する場合、ステーキング資産の価値が大幅に下落する可能性があり、ユーザーの実際の利益が期待を下回ることになります。このような設計は、一部のユーザーによって間接的な搾取と疑問視されています。

ポイントトークン化の限界

プロジェクトのポイントトークン化機能は、ユーザーがWeb3に参加するための障壁を下げる一方で、実際の適用シーンは限られています。現在、トークン化されたポイントは主にガス代の支払いとオンチェーン活動への参加に使用されており、広範な消費シーンはまだ形成されていません。この制限は、ユーザーがプロジェクトの長期的な価値に疑問を持つ原因となる可能性があります。

エコシステム流動性不足

このプロジェクトは複数のエコシステムの流動性を統合することに努めていますが、そのエコシステム内のDeFiプロトコルとアプリケーションはまだ初期段階にあり、流動性は相対的に不足しています。この流動性の断片化問題は、ユーザーの実際の体験を制限し、プロジェクトの長期的な発展に影響を与える可能性があります。

三、消費チェーンの本質:業界の変革か、それとも換装して収穫することか?

業界の変化の可能性

消費チェーンの核心目標は、技術革新を通じてユーザーのハードルを下げ、Web2ユーザーをWeb3に移行させることです。このプロジェクトの技術的互換性とポイントのトークン化機能はまさにこの理念の具現化です。この互換性は、既存のWeb2アプリケーションからWeb3エコシステムへのスムーズな移行を可能にするだけでなく、開発者により強力なツールサポートを提供し、ユーザー体験やアプリケーションの普及率を向上させます。流動性不足やアプリケーションシーンの制限という問題を効果的に解決できれば、消費チェーンはブロックチェーン業界の大規模な応用を実現する触媒となり、分散型経済の全面的な発展を促進することが期待されます。

草刈りのリスク

しかし、消費チェーンの背後にあるインセンティブメカニズムとビジネスモデルは、悪用されやすいものでもあります。一部のプロジェクトは、複雑な参加ルールと高い参加コストを通じてユーザーの資金投入を引き付ける可能性がありますが、最終的には投資家が損失を被ることになります。このように高いリターンを餌にしてユーザーの資金を代償にする"刈り取る"現象は、ブロックチェーン分野では新しいことではなく、特に効果的な規制が欠如している場合、市場の非合理的な投機行動を悪化させ、一般ユーザーの利益を損なう可能性があります。したがって、消費チェーンメカニズムの透明性、持続可能性、ユーザー権益の保護を確保し、ユーザーの信頼を構築し、市場の健全な発展を確保することが、今後の発展における重要な課題となります。

四、ケーススタディの示唆:消費チェーンの困難と出口

トークンエコノミー設計の両刃の剣

このプロジェクトのトークン経済モデルは、その論争の核心です。コミュニティに大部分のトークンを配分し、高いインセンティブでユーザーの参加を促そうとしていますが、エアドロップの過去のデータによれば、エアドロップ後の3ヶ月間で88%以上のトークンが投げ売りのために大幅に価値が下がっています。このモデルは短期的には迅速にユーザーを集めることができますが、実際のアプリケーションシーンが支えられない場合、トークンの価値を維持することが難しくなり、最終的には資産の減少によりユーザーが損失を被ることになります。例えば、プロジェクトのテストネット活動でユーザーは大量のポイントを充填しましたが、そのトークン化された使用シーンはガス代の支払いとステーキングに限られ、消費のクローズドループを形成できませんでした。

仮想技術と現実技術の統合の違い

このプロジェクトの技術革新は「業界革命」として包装されていますが、実際の実施効果は検証が必要です。例えば、彼らが主張する「複数のエコシステムの流動性統合」はクロスチェーンブリッジとインセンティブメカニズムに依存していますが、特定のエコシステムの総ロックアップ価値(TVL)は相対的に低く、流動性統合の基盤支援は弱いです。さらに、特定のアーキテクチャを通じて開発のハードルを下げたにもかかわらず、エコシステム内の分散型アプリケーションは依然として単純なアプリケーションが中心であり、複雑なアプリケーションが不足しています。

コミュニティ主導の持続可能性の課題

このプロジェクトの「趣味のコミュニティ文化」は、ゲーム化されたインタラクションを通じて数百万人のユーザーを引き付けるなど、ユーザー成長のハイライトです。しかし、このモデルは短期的なインセンティブに高度に依存しており、ユーザーの保持率には疑問があります。データによれば、テストネットフェーズには大量のユーザーが参加しましたが、メインネットの立ち上げ後にはオンチェーン取引量の増加が鈍化し、エアドロップの終了とともにユーザーの活動度が低下する可能性が示唆されています。対照的に、成熟した消費チェーンは、ユーザーの行動をオンチェーンの生産性に転換するための長期的な価値捕獲メカニズムを構築する必要があります。単に「トラフィック-エアドロップ」のループに依存するのではなく。

五、消費チェーンの未来:"トラフィックゲーム"から"価値ネットワーク"へ

ユーザーのニーズの本質に戻る

消費チェーンの核心的命題は、Web3の使用ハードルを下げ、実際の需要を創造することである。ポイントのトークン化を通じてユーザーが「無感でブロックチェーンに上がる」ことは重要な試みだが、もしそれが単にガス代を支払うことにとどまるなら、Web2のポイントシステムと何ら変わりはない。将来的には、ソーシャルチップやコンテンツサブスクリプションなどの高頻度消費行動にトークンを使用するなど、アプリケーションシナリオを拡大し、「ポイント-消費-収益」のクローズドループを形成する必要がある。

流動性統合の技術的深化

現在、クロスチェーン流動性の統合は主にブリッジプロトコルに依存していますが、安全性と効率性の問題が顕著です。エコシステムの孤立性を本当に打破したいのであれば、ZK技術を用いた軽量クロスチェーン検証の実現や、統一流動性プールを通じて複数のチェーン資産を集約するなど、より基盤となる解決策を探る必要があります。同時に、実際の収益プロトコル(貸付やデリバティブなど)を導入することで資金の利用率を向上させ、流動性の「虚偽の繁栄」を避けることができます。

監督とコンプライアンスの枠組みの構築

消費チェーンの「大規模採用」のビジョンは、規制の課題に直面する必要があります。例えば、ポイントが法定通貨の入口として機能する場合、KYC/AMLの問題が関与する可能性があり、トークン化されたポイントの金融特性も証券規制の範疇に入る可能性があります。プロジェクトは、規制機関と協力し、オンチェーンのアイデンティティとコンプライアンス支払いチャネルの統合を探求する必要があり、「規制套利」にただ依存するだけではありません。

VI. おわりに

この消費チェーンプロジェクトの事例は、消費チェーントラックの典型的な矛盾を反映しています。一方には技術統合とユーザー成長の革新ポテンシャルがあり、もう一方にはトークンエコノミーのバブルと短期的な利益追求リスクがあります。その将来の成功は、アプリケーションシーンの拡大が単純なMemeやゲームからソーシャル、金融などの高頻度な需要に発展できるか、いわゆる流動性クロスチェーン統合が本当に資本効率を向上させるのか、表面的な帳簿データに留まらず、コミュニティガバナンスが短期的な利益を追求する"利権者"から積極的なエコシステムの共創者に変わり、長期的な価値分配に参加できるかにかかっています。

もし消費チェーンプロジェクトが「ハードルを下げる」という名の下に「トラフィック収穫」を行うだけであれば、「スキームを変えて韭菜を刈り取る」道具に陥るのは避けられません。技術革新とユーザー価値を深く結びつけることでのみ、業界の変革の中で一席を占めることができるのです。

! DuckChainは逆転し、消費チェーンは業界の変化ですか、それともネギを切るための殻ですか?

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コメント
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PensionDestroyervip
· 10時間前
初心者は永遠に輪廻する
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FlatTaxvip
· 13時間前
また来たまた来た 初心者鎌刃2.0
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MevWhisperervip
· 07-12 07:31
ああ、また初心者ツールが見つかりました。
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NftCollectorsvip
· 07-10 14:17
オンチェーンデータから見ると、リテールユーザーの上昇率は320%に達していますが、保有分布は過度に集中しています。典型的なWeb2思考の誤りであり、アートの価値サポートが欠如しています。プロジェクトに対して価値帰属の問題に注意するように促します。
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BloodInStreetsvip
· 07-10 14:17
初心者の本質は決して変わらない。常にマーケットメーカーのために担ぎ上げられる。
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GraphGuruvip
· 07-10 14:15
技術初心者 でしかないでしょう
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MetaverseVagabondvip
· 07-10 14:10
早く言ってくれればよかったのに、また一人の初心者をカモにする機械だ。
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